Dragon Attack
Afgelopen jaar ben ik bezig geweest met het uitbreiden van mijn vaardigheden in compositing. Deze schoolopdracht kwam daarvoor als geroepen. Het ging om het compen van een deep shot. Dit betekende dat ik nog meer sliders had om mee te kunnen spelen dan normaal.
De eerste stap in het proces was het uitkiezen welke kant ik op wilde. Het leek me heel vet om alles te veranderen in een ondergesneeuwde wereld. Ondanks dat het shot zich hier niet per se voor leent, ben ik hier toch voor gegaan.
De sneeuw toevoegen was hier de grootste uitdaging. De vallende sneeuw heb ik gedaan met een Nuke particle system. Door dit vanuit de Scanline Renderer meteen om te zetten in deep, kon ik het goed combineren met de rest van de renders. Ook voor de sneeuw op de daken heb ik gebruik gemaakt van de voordelen van deep. Hiervoor heb ik cards gemaakt met een sneeuw-texture en deze exact op de deep data van de daken geplaatst en vervolgens met de make_deeper node mooier in laten blenden. Dit geeft het effect alsof de sneeuw echt op de daken ligt.
Om de draak vervolgens nog geloofwaardiger in de wereld te plaatsen, besloot ik de sneeuw ook te laten smelten door het vuur van de draak. Door het systeem wat ik hierboven beschreven heb, was dit niet al te lastig. Ik kon de cards die ik op de daken gezet had, zo animeren dat ze in de daken verdwenen. Zo ziet het eruit alsof het smelt.
Dit is tot nu toe één van de leukste compositing shots geweest die ik heb gedaan. Hieronder staat het resultaat van deze opdracht en de breakdown.